De som köpt den här boken har ofta också köpt Sound and Recording av Francis Rumsey (häftad).
Köp båda 2 för 1618 krMuch water has flowed over the dam since this book went to press in Moscow. One might expect that PIONEER would have made substantial advances-unfortunately it has not. There are reasons: the difficulty of the problem, the disenchantment of the ma...
Asynchronized Synchronous Machines focuses on the theoretical research on asynchronized synchronous (AS) machines, which are "e;hybrids of synchronous and induction machines that can operate with slip. Topics covered in this book include the i...
Exschachweltmeister M.M. Botwinnik stellt seine Arbeit bei der Realisierung seines Computerschachprogramms PIONIER vor. Entgegen allen bisherigen Versuchen, die Computertechnik vorrangig auszunutzen oder voranzutreiben, geht Botwinnik von der Modellierung menschlicher Denkweisen aus, die den Denkprozess eines Schachspielers simulieren sollen. Das Buch richtet sich an alle Leser, die sich fr Probleme der Steuerung und Planung komplexer Systeme und speziell fr das Problem der Schachprogrammierung interessieren..." (Rochade)
1. Grundlagen der Theorie.- 1.1 Beschreibung der auftretenden Probleme.- 1.2 Ungenaue Probleme und Steuerungssysteme.- 1.3 Zwei Methoden zur Lsung ungenauer Probleme.- 1.4 Spielziel und Bewertungsfunktion.- 1.5 Bestimmung der optimalen Zugfolge.- 1.6 Mehrstufige Steuerungssysteme.- 1.7 Typenmodelle mehrstufiger Systeme.- 1.8 Die Vorteile einer gemeinsamen Zielsetzung.- 1.9 Ein Verfahren zur Annherung der optimalen Zugfolge.- 1.10 Vergleich zwischen Mensch und Rechner?.- 2. Verfahren zur Beschrnkung des Spielbaumes.- 2.1 Beschrnkung des Spielbaumes.- 2.2 Die Zielsetzung im Spiel.- 2.3 Die Bewertungsfunktion.- 2.4 Der Abbruch der Zugfolge.- 2.5 Der Abbruch von sten.- 2.6 Der Horizont.- 2.7 Zwei Arten von Spiel bumen.- 2.8 Mehrstufigkeit des Systems.- 2.9 Drei allgemeine Grundregeln der Beschrnkung.- 2.10 Verbesserung der Generierungsergebnisse.- 3. Die Suche nach einer Lsung.- 3.1 Die Ausgangssituation.- 3.2 Die Suche nach einer Lsung mit Hilfe der Assoziation.- 3.3 Die Suche nach einer Lsung mit Hilfe des Bibliotheks-Verfahrens.- 4. Das Schachspiel als Beispiel fr eine Problemlsung.- 4.1 Die Suche nach einem Zug in der Ausgangsposition.- 4.2. Die Anwendung von Erfahrungswerten.- 5. Drei Studien im Experiment.- 6. Die zweiten Weltmeisterschaften im Computerschach.- Anhang 1.- Die Spielzonen (von B.M. Stilman).- 1. Die Formierung der Spielzone.- 1.1 Definition des Begriffes Spielzone.- 1.2 Die Bestimmung eines Zuges in der Ausgangsposition.- 1.3 Ein Beispiel fr die Formierung einer Spielzone.- 1.4 Die Formierung der Spiel zone.- 1.5 Das Einfrieren von Trajektorien.- 1.6 Das Auftauen von Trajektorien.- 2. Die Generierung der Zge innerhalb der Gesamtheit der Spielzonen (MP).- 2.1 Das Ziel des Spiels und der Abbruch der Zugfolgen.- 2.2 DieKriterien des Abbruchs der Zugfolgen.- 2.3 Die Prfung der Kriterien fr einen Abbruch der Zugfolgen.- 2.4 Die Beschrnkung der ste im Proze des Minimaxing.- 2.5 Die Beschrnkung der ste aufgrund der Kriterien des schlechtesten Ergebnisses.- 2.6 Die Bestimmung der Prioritt der Zge.- 2.7 Untersuchung der Trajektorien bezglich der Einbeziehung.- 2.8 Analyse der Trajektorien bezglich ihrer Gabelfrmigkeit.- 2.9 Rckzug und Deblockade.- 2.10 Beschrnkung der Zugfolgen bei einer Verzweigung im Trajektorienbndel.- 2.11 Die Struktur des Spielbaumes.- 2.12 Der neue Inhalt der bereits bekannten Prozeduren.- Anhang 2.- Die Positionsbewertung (von M.A. Cfasman).- Anhang 3.- Die Endspielbibliothek des Programms PIONIER (von A.D. Judin).- 1. Einfhrung.- 2. Problemstellung.- 3. Die Konfiguration.- 4. Das Phnomen des Randeffektes.- 5. Die Symmetrie.- 6. Die Bibliotheksstruktur, die Bibliotheksklassen und die Codierung der Information.- 7. Die Darstellung der Information in Form einer zweidimensionalen Tabelle.- 8. Algorithmus zur Anwendung der Endspielbibliothek.- 9. Beispiele der Funktion des Unterprogramms zur Benutzung der Endspielbibliothek.- 10. Die Bestrebung zu einer Bibliotheksposition.- 11. Die Bestimmung hnlicher Positionen.- 12. Filter der bezogenen Bauernposition.- 13. Filter der Farbensymmetrie.- 14. Filter innerhalb der Positionenmenge.- 15. Die Bestimmung einer Gruppe hnlicher Positionen.- 16. Realisierung von Bestrebungen bzw. Antibestrebungen.- 17. bergang vom Unterprogramm zur Bestimmung der Zge in der Originalsituation zum Unterprogramm der Bestrebung.- 18. Bestrebung und exakte bereinstimmung.- 19. Mglichkeiten zur Anwendung der Bibliotheksregeln.- 20. Kriterien eines Abbruchs der Zugfolgen aufgrund derQuadratregel.- Anhang 4.- Assoziative Bibliothek der Positionsfragmente (von A.J. Reznicki).- Anhang 5.- Terminologisches Wrterverzeichnis.- Literatur.- Nachtrag.