Design-Muster, Klassenbibliothek, Werkzeuge
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Köp båda 2 för 856 kr1 Einleitung.- 2 Objektorientierte Programmierung: Begriffe und Konzepte.- 2.1 Klassen und Objekte.- 2.2 Vererbung.- 2.3 Dynamische Bindung, Polymorphismus, standardisierte Protokolle.- 2.4 Weitere Konzepte objektorientierter Programmiersprachen.- 2.5 Wiederverwendung in der objektorientierten Programmierung Klassenbibliotheken.- 3 Struktur und Inhalt der ET++ Klassenbibliothek.- 3.1 Eigenschaften der ET++ Klassenbibliothek.- 3.2 Die Architektur von ET++.- 3.3 Systemklassen.- 3.4 Fundamentale Klassen.- 3.5 Datenstruktur-Klassen.- 3.6 Graphische Klassen.- 3.7 Application-Framework-Klassen.- 3.8 Beispiele fur ET++ Applikationen.- 3.9 Beurteilung der ET++ Klassenbibliothek.- 4 ET++PE - Werkzeugunterstiitzung fiir die Applikationsentwicklung mit ET++.- 4.1 Konzepte von ET++PE.- 4.2 Die Browser von ET++PE.- 4.3 Integration von ET++PE in einen Debugger.- 4.4 Das ET++Cookbook.- 4.5 Implementationsaspekte.- 4.6 Beurteilung von ET++PE.- 5 Design-Muster ein Ansatz fr die Untersttzung des objektorientierten Entwurfs.- 5.1 Konzepte zur Untersttzung des objektorientierten Entwurfs.- 5.2 Konzepte eines neuen Ansatzes fr die Unterstiitzung des objektorientierten Entwurfs.- 5.3 Eine graphische Notation fr die Darstellung von Design-Mustern.- 5.4 Design-Muster fr die Organisation von Klassenhierarchien.- 5.5 Design-Muster fr die Gestaltung der Interaktion zwischen Klassen (Interaktions-Design).- 5.6 Design-Muster fr die Gestaltung der Klassenschnittstelle.- 5.7 Muster fr die Reorganisation von Klassenhierarchien.- 5.8 Allgemeine Anmerkungen zum objektorientierten Entwurf.- 5.9 Design-Muster und Werkzeugunterstiitzung.- 6 Zusammenfassung und Schlussbemerkungen.- 6.1 Zusammenfassung.- 6.2 Schlussbemerkungen.