Kevan Ackermann – författare
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Jeder, der in den spaten neunziger Jahren auf einer 32-Bit-Konsole spielte, kennt das Phanomen: Die Gesichter der Charaktere wackelten, und die Wande zitterten bei jeder Kamerabewegung unruhig hin und her. Dieses visuelle Chaos war kein kunstlerisches Stilmittel, sondern eine gravierende architektonische Schwache der fruhen Hardware. Das Problem war das sogenannte Vertex Snapping. Fruhen Konsolen fehlte die Gleitkomma-Prazision (Floating-Point Math), die notwendig ist, um Objekte exakt im virtuellen Raum zu positionieren. Stattdessen zwang der Prozessor die Eckpunkte (Vertices) der Polygone, auf ein unsichtbares, grobmaschiges Raster "e;einzurasten"e;. Bewegte sich die Kamera, sprangen diese Punkte gewaltsam von einer Rasterkreuzung zur nachsten. Dieses technische Sachbuch dekonstruiert den beruchtigten Jitter-Effekt der ersten 3D-Ara. Es erklart, wie Programmierer verzweifelt versuchten, diese fehlende mathematische Genauigkeit durch verschwommene Texturen und dunklen Nebel zu vertuschen. Ergrunden Sie die Kinderkrankheiten der virtuellen Realitat. Verstehen Sie, wie fehlende Nachkommastellen eine ganze Gaming-Generation in ein wackelndes Polygon-Chaos sturzten.