Markus Hubner – författare
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In den meisten Videospielen manifestiert sich Gefahr durch schrumpfende Lebensbalken oder starkere Gegner. Doch Anfang der 2000er Jahre revolutionierte ein patentiertes System das Horror-Genre, indem es aufhorte, den Avatar zu bedrohen, und anfing, den Spieler selbst direkt anzugreifen. Das Sanity-Meter brach die vierte Wand. Wenn die virtuelle geistige Gesundheit sank, belog die Software den Konsumenten eiskalt. Das Spiel senkte angeblich die Lautstarke des echten Fernsehers, tauschte Programmabsturze vor oder blendete Warnungen ein, dass alle Speicherstande unwiderruflich geloscht wurden. Dieses Buch dekonstruiert die brillante, bosartige Programmierung hinter der aktiven Spieler-Manipulation. Es beleuchtet die feine Linie zwischen Immersion und echter psychologischer Frustration. Sie lernen die architektonischen Prinzipien des Interface-Designs kennen, die notwendig sind, um technisches Vertrauen aufzubauen, nur um es im entscheidenden Moment effektiv zu brechen. Tauchen Sie ein in die Meisterklasse der virtuellen Tauschung. Verstehen Sie, wie Code genutzt wurde, um digitale Paranoia zu erschaffen und das Konzept der Kontrolle in Videospielen fur immer zu verandern.
Häftad, Tyska, 2011
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Häftad, Tyska, 2011
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