Matthias Zehnder – författare
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PDF, Tyska, 2013348 kr
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Häftad, Tyska, 2014
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Tyska, 2019235 kr
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Seit dem legendären Schachmatt von Deep Blue gegen Garry Kasparov 1997 haben Computer den Menschen in nahezu jedem Brettspiel geschlagen: von Schach über Dame bis zu Go, dem komplexesten Spiel der Welt. Kasparov erlebte stellvertretend für die ganze Menschheit die erste digitale Kränkung. Indem der Computer besser Schach und Dame spielen, besser rechnen, ja: besser denken kann als der Mensch, nimmt er ihm zusehends das weg, was ihn bisher auszeichnete: rationale Leistung. Noch nie haben Maschinen den Menschen so grundsätzlich herausgefordert wie heute. Seit der Aufklärung definieren wir uns als vernunftbegabte Wesen. Plötzlich macht der Computer uns diese Ratio streitig. Was bedeutet das jenseits der digitalen Kränkung für das Menschenbild der Zukunft? Und: Folgt auf das rationale Zeitalter der Aufklärung nun das emotionale?
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Tyska, 2017211 kr
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- Wir konsumieren immer mehr Medieninhalte – und fühlen uns gleichzeitig immer schlechter informiert.- Manche von uns erachten die klassischen Medien als ‹Lügenpresse› – und glauben gleichzeitig teilweise abstrusen Seiten im Internet.- Wir leben im Medienzeitalter – und doch haben immer mehr Medienanbieter wirtschaftliche Probleme.Mit dem Medienangebot verhält es sich wie mit dem Essen: Noch nie hatte der Mensch eine derart vielfältige Palette an hochwertigen Lebensmitteln zur Auswahl – gleichzeitig waren noch nie so viele Menschen in den Industrieländern übergewichtig oder litten an Stoffwechselerkrankungen. Auch in der Medienwelt standen uns noch nie so viele Angebote und Informationen zur Verfügung – gleichzeitig ist die Rede davon, dass wir im postfaktischen Zeitalter leben, in dem die Fakten durch Emotionen ersetzt worden sind.Damit sie die Aufmerksamkeit der Konsumenten erlangen, greifen die Medienanbieter zu immer drastischeren Mitteln. Mit fatalen Folgen.Das Buch zeigt, wie Aufmerksamkeit funktioniert, welche Strategien die Medien anwenden, um die Aufmerksamkeit der Nutzer zu erlangen, und welche dramatischen Konsequenzen das für die Inhalte hat: Im medialen Schlaraffenland droht Überfütterung bei gleichzeitiger Mangelernährung. Aber es gibt Auswege.
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PDF, Tyska, 2019153 kr
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Virtual RealityÜber das Eintauchen in neue, von Menschen geschaffene Wirklichkeiten. Mit Beiträgen von Marc Bodmer, Jennifer Beck, Neal Hartman, Tina Sauerländer, Peggy Schoenegge, Maike Thies, Wolfgang Ullrich, Matthias Zehnder und Annina Zwettler. Sechster Band der erfolgreichen Reihe "Edition Digital Culture". Virtual Reality war schon früh auf der Wunschliste der Computerentwickler. Der Traum von der Überwindung der flachen Bilderwelt ist alt und taucht bereits in barocken Kirchenkuppeln auf. Das Zauberwort heisst Immersion, das Eintauchen in eine künstliche Umgebung. Die Digitalisierung hat diesen Traum für Wissenschaft und Wirtschaft nun in greifbare Nähe gebracht.Die zweisprachige Publikation beleuchtet das Potenzial der neuen Formen von Immersion im Bereich der Kultur mit Beispielen aus Film, Fernsehen, Museen, Kunst, Bildung, Unterhaltung und Gaming. Projekte wie Birdly, Desktop Jacob Burckhardt Digital oder das Werk von Mélodie Mousset werden vorgestellt. Seitenblicke auf die Industrie (Medizin, Architektur) ergänzen die Darstellung. Ein umfangreiches Glossar im Anhang erklärt die wichtigsten Begriffe.