Samuel Ulbricht – författare
Ethik des Computerspielens
Eine Grundlegung
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Trotz der steigenden Zahl an Computerspielern weltweit markiert die moralische Einordnung von Computerspielhandlungen ein bislang ungelöstes Rätsel der philosophischen Ethik. Angesichts der Brisanz der Thematik im Alltag (zu sehen an der ‚Killerspiel-Debatte‘) ist augenfällig, dass es einer differenzierten fachlichen Klärung des Phänomens bedarf: Kann das Spielen von Computerspielen unmoralisch sein?
Zur Beantwortung dieser Frage erörtert der Autor zunächst, was wir überhaupt tun, wenn wir Computerspiele spielen: Über welche Art von Handlung sprechen wir? Im zweiten Schritt erfolgt eine moralische Einordnung, die erschließt, ob (und wenn ja, warum) manche Computerspielhandlungen moralisch problematisch sind. Die hier angestellten Überlegungen gewähren einen grundlegenden Einblick in die normative Dimension des Computerspielens.
Samuel Ulbricht hat in Stuttgart Philosophie und Deutsch auf Lehramt studiert und dort sein erstes Staatsexamen mit Auszeichnung absolviert. Für seine Abschlussarbeit zur Ethik des Computerspielens erhielt er den „Preis der Freunde der Universität Stuttgart“. Aktuelle Forschungsschwerpunkte sind normative Unterschiede der Moraltheorien, Problembereiche der angewandten Ethik sowie die Ästhetik und Ethik des Computerspielens. Derzeit unterrichtet er die Fächer Deutsch und Ethik am Liselotte-Gymnasium in Mannheim.
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Despite the increasing number of gamers worldwide, the moral classification of computer gaming marks an as yet unsolved riddle of philosophical ethics. In view of the explosive nature of the topic in everyday life (as seen in various debates about rampages), it is obvious that a differentiated professional clarification of the phenomenon is needed: Can playing computer games be immoral?
To answer this question, the author first discusses what we do at all when we play computer games: What kind of action are we talking about? The second step is a moral classification that reveals whether (and if so, why) some cases of computer gaming are morally problematic. The considerations made here provide a fundamental insight into the normative dimension of computer gaming.
Samuel Ulbricht studied philosophy and German studies in Stuttgart, where he passed his first state examination. He completed his second state examination in Heidelberg. For his final thesison the ethics of computer gaming, he received the "Prize of the Friends of the University of Stuttgart". His current research focuses on normative differences in moral theories, problem areas in applied ethics, the aesthetics and ethics of computer games and the ethics of education and teaching. He currently works at the Johannes Gutenberg University of Mainz.
This book is a translation of the original German 1st edition Ethik des Computerspielens by Samuel Ulbricht, published by J.B. Metzler, an imprint of Springer-Verlag GmbH Germany, part of Springer Nature in 2020. The translation was done with the help of artificial intelligence (machine translation by the service DeepL.com). A subsequent human revision was done primarily in terms of content, so that the book will read stylistically differently from a conventional translation. Springer Nature works continuously to further the development of tools for the production of books and onthe related technologies to support the authors.
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Der Begriff der Lebenswelt ist ein genuin philosophischer Begriff, der ursprünglich in der Phänomenologie beheimatet ist und inzwischen von vielen anderen Fachwissenschaften sowie Fachdidaktiken aufgegriffen wurde. Geht es nun um die digitale Dimension der Lebenswelt oder – je nach Definition – die digitale Durchdringung derselben, ist die Forschung dementsprechend interdisziplinär aufgestellt. Ein spezifisch philosophischer Zugang zur ‚digitalen Lebenswelt‘ findet sich bis dato nur vereinzelt und soll mit diesem Band bewusst unternommen werden.
Nach grundsätzlichen Überlegungen zum Begriff werden ausgewählte Phänomene unter den Aspekten des ‚Selbst‘ und der ‚Gemeinschaft‘ genauer betrachtet (z.B. Leiblichkeit, VR/AR, Internetpornografie, Metaversum, Soziale Netzwerke und digitale Teilhabe). Der letzte Teil befasst sich mit Computerspielen als Bereich, der besonders viele Anknüpfungspunkte philosophischer und ethischer Diskussion bietet.