Sonja Ganguin - Böcker
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Vorwort In unserer heutigen Mediengesellschaft und der damit einhergehenden Informationsflut steigt die Schwelle, wann ein Ereignis zur Sensation wird, immer höher. Medi- skandale wie die Gladbecker Geiselaffäre oder die Containerwelt »Big Brother« ber- teten den Boden für ein immer hemmungsloseres Eindringen der Medien in Tabuzonen der menschlichen Intimsphäre, und es tauchen immer abstrusere Präsentationen dessen auf, was man mit Menschen machen kann oder was Menschen mit sich selbst machen: Unwissende werden in einen Sarg eingesperrt, Wildfremde werden wochenlang auf einer einsamen Insel ausgesetzt, Fernsehpromis essen vor laufender Kamera Mehlwürmer. Der langjährige Chefredakteur des ZDF, Klaus Bresser, drückte diesen Trend bereits 1992 wie folgt aus: »Die Sender in den Vereinigten Staaten und zunehmend auch in Europa schaukeln sich bei der Jagd nach Einschaltquoten zu einem Sensationsfernsehen hoch, das keinen Schutz mehr gewährt, denen nicht, die als Täter oder Opfer vor die Kamera gezerrt werden, aber auch denen nicht, die alles mit ansehen vor dem Bildschirm. Beide (…) sind dem Medium 1 gnadenlos ausgeliefert« (Bresser 1992) . Und heute – 14 Jahre später – haben wir immer noch oder um so mehr den Eindruck, als hätten sich die Medien – nicht nur das Fernsehen, sondern auch das Internet etc. – der sportlichen Devise »höher, schneller, weiter« verschrieben. Die medialen Skandale und Sensationen werden immer skurriler, die Gefühle immer außergewöhnlicher. Und der Anspruch des Publikums ans Sensationelle steigt.
E-Learning in der beruflichen Bildung
Qualitätskriterien aus der Perspektive lernender Subjekte
Häftad, Tyska, 2011
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Aus der Sicht der Lernenden lassen sich vier relevante Bedürfnisfelder angemessener E-Learningangebote identifizieren und differenziert charakterisieren: der Kursaufbau, die soziale Eingebundenheit, der tutorielle Support sowie die didaktische und ästhetische Gestaltung der Lernumgebung.
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Der Games-Markt in Deutschland zählt ca. 26 Millionen Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede dritte Person spielt und mittlerweile fast die Hälfte der Spieler weiblich ist, ist die Games-Industrie stark männerdominiert. Wie jedoch würden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben? Bisher ist wenig über ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu finden, wurden Experteninterviews mit Frauen geführt, die in der Games-Industrie arbeiten. Ziel der Experteninterviews war es, Entwicklungspfade sowie Chancen und Herausforderungen für Frauen in der Games-Branche aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, um ein umfassendes Verständnis für die einzelnen Facetten zu erlangen.
Del 48 - Medienbildung und Gesellschaft
Digitalisierung in der Lehrer:innenbildung
Praxis digital gestalten
Häftad, Tyska, 2023
1 067 kr
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Der Band diskutiert fächerübergreifend Konzepte und Strukturen zur Verankerung digitalisierungsbezogener Kompetenzen im Lehramtsstudium und zeigt fachspezifisch differenziert Zugänge für die zweite und dritte Phase der Lehrer:innenbildung auf.