Dominik Landwehr – författare
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Del 362 - Neujahrsblatt der Stadtbibliothek Winterthur
Bier in Winterthur
Häftad, Tyska
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PDF, Tyska, 2013185 kr
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''Wissenschaft für alle'' ist das Motto einer neuen Bewegung, die sich mit Biologieb und Elektronik befasst. Sie überträgt das Do-it-yourself-Verfahren, das in der Elektronik- und Computerszene seit Langem etabliert ist, auf das Feld der Naturwissenschaften. Die Grenzen zwischen Kunst und Wissenschaft verlaufen dabei fliessend. Die interdisziplinär arbeitenden Künstler und Wissenschaftler nennen sich ''Bio-Hacker'' oder ''Bio-Punks'' und knüpfen bewusst an die kreative Tradition dieser beiden Bewegungen an. Ihr Forschen richtet sich auf die Vermittlung wissenschaftlicher Erkenntnisse, die sonst nur Eingeweihten vorbehalten sind.Home Made Bio Electronic Arts stellt wichtige Exponenten vor und präsentiert sechs einfache Projekte zum Selberbauen und Experimentieren.
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PDF, Tyska, 2013148 kr
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Hardware Hacking ist die Kunst, banale Alltags-Elektronikgeräte so umzubauen, dass sie überraschende Geräusche produzieren. Dahinter steckt die Do-it-yourself Methode als ein künstlerisches Prinzip, das immer mehr Anhänger findet. Im Buch kommen wichtige Exponenten zu Wort, darunter der aus Chicago stammende Musiker und Autor Nicolas Collins oder der Schweizer Künstler Norbert Möslang. Die Bedeutung des Do-it-yourself Prinzips in der Geschichte der elektronischen Musik erklärt der Elektronik-Musik-Pionier Bruno Spoerri in einem ausführlichen Beitrag.Eine Reihe von Projekten können mit wenig Aufwand nachgebaut werden, so zum Beispiel der Klanggarten von Andres Bosshard, bekannt vom Klangturm der Schweizer Landesausstellung expo.02. Das Buch vermittelt Laien und Profis gleichermassen Hintergründe für das Verständnis zeitgenössischer Musik und gibt Anregungen zu eigenen Experimenten. Auf der beiliegenden DVD öffnen die beteiligten Künstlerinnen und Künstler Einblick in ihre Klangwelten.Mit Schrift-für-Schritt-Bauanleitungen, Bezugsquellennachweis und einer aktuellen Web- und Print-Bibliografie.
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PDF, Tyska, 2014148 kr
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In welchem Verhältnis steht Kunst zur Politik? Lassen sich die Anliegen der Politik mit den Anliegen der Kunst verbinden? Wo liegen Möglichkeiten und Grenzen der elektronischen Medien im Spannungsfeld von Kunst und Politik? Der erste Band der Reihe ‹Edition Digital Culture› untersucht diese Fragen auf mehreren Ebenen.Eine exemplarische Rolle in diesem Buch spielt das Werk der beiden Schweizer Medienkünstler Christoph Wachter & Mathias Jud. Sie haben mit ihrem Projekt ‹Zone*Interdite› öffentlich zugängliche Bilder von militärischen Sperrzonen gesammelt und konnten als Erste eine dreidimensionale Rekonstruktion des US-Gefangenenlagers ‹Guantanamo Bay› auf Kuba erstellen. Die Publikation zeigt, warum solche Fragestellungen nicht nur in den Bereich von Politik und Gesellschaft, sondern auch zur Sphäre der Kunst gehören.Mit Texten von Mercedes Bunz, Dieter Daniels, Stefan Heidenreich, Anke Hoffmann, Dominik Landwehr und Boris Magrini.
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PDF, Tyska, 2014149 kr
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Seit der Popularisierung der Computertechnologie durch Personal Computer und Internet übt die Strategie des Hackings eine besondere Faszination auf die Medienkunst aus. Warum ist das so? Welche Botschaften vermitteln die Künstler mit diesen Projekten? Der zweite Band der Reihe ‹Edition Digital Culture› geht diesen Fragen auf den Grund.Ein Hack ist eigentlich eine gewitzte Lösung für ein Computerproblem. Hacken steht aber auch für das kreative Aufbrechen einer Technologie und den damit verbundenen Systemen. Ein Hacker will mehr als nur vorgegebene Regeln befolgen, er will die Systeme selbst verändern. Das macht die Figur des Hackers und seine Tätigkeit schillernd und mehrdeutig.Mit Texten von Hannes Gassert, Verena Kuni, Claus Pias, FelixStalder und Raffael Dörig.
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Tyska, 2015153 kr
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70 Jahre nach dem Tod eines Künstlers werden seine Werke zu öffentlichem Eigentum. Das bietet neue Perspektiven im digitalen Zeitalter. Beiträge von Daniel Boos, Leonhard Dobusch, Villö Huszai, Mario Purkathofer, Merete Sanderhoff, Martin Steiger und Wolfgang Ullrich. 70 years after the death of an artist the copyrith expires and the work becomes public property. This is a challenge for both the art world and society at large. Texts by Daniel Boos, Leornhard Dobusch, Villö Huszai, Mario Purkathofer, Merete Sanderhoff, Martin Steiger und Wolfgang Ulrich.
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Tyska, 2016149 kr
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Kinder und Jugendliche sind heute digital vernetzt und mit dem Smartphone oder Tablet unterwegs. Die Digitalisierung hat innerhalb von nur zwei Jahrzehnten eine unübersehbare Vielfalt von kreativen Werkzeugen geschaffen, sei es im Bereich Video, Audio, Computergames oder Programmierung. Wie gehen Kinder und Jugendliche im Alltag damit um?Der vierte Band von ‹Edition Digital Culture› greift die Frage auf und erzählt Geschichten von erfolgreichen Projekten im Bereich der digitalen Kreativität. Das Buch versammelt Beispiele und Fallstudien und ergänzt sie mit Überlegungen aus der Sicht der Medienpädagogik und der Medienwissenschaft. Ein umfangreicher Anhang mit Hinweisen auf weiterführende Literatur, Internetquellen und Youtube-Tutorials ergänzt die Beiträge.Today, children and young people are digitally networked and adept at using their smartphones or tablets. Within just two decades, digitization has produced an incredible diversity of creative tools, be it in the field of video, audio, computer games or programming. How do children and young people deal with this in everyday life?The fourth volume of Edition Digital Culture deals with this question and reports on successful projects in the area of digital creativity. The book contains examples and case studies, complemented by considerations from the viewpoint of media pedagogics and media science. The extensive appendix references additional literature, internet sources and YouTube tutorials.
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PDF, Tyska, 2018148 kr
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Maschinen, Automaten und Roboter faszinieren die Künste seit jeher. Computer, Internet und Digitalisierung haben dieser Faszination aber einen ganz neuen Schub gegeben. Artificial Intelligence und Robotik sind aktueller denn je, Industrie 4.0 ein neues Schlagwort.Der fünfte Band der Edition Digital Culture gibt Einblicke in aktuelle Forschungsfragen und erkundet künstlerische Potentiale und Fragestellungen, unter anderem an Projekten von Daniel Imboden und der Mediengruppe Bitnik.Die zweisprachige Publikation enthält neben zahlreichen Abbildungen auch ein ausführliches Glossar mit den wichtigsten Begriffen.
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PDF, Tyska, 2018148 kr
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Noch nie in der Geschichte hat ein Medium Gesellschaft und Kultur so radikal verändert wie die Digitalisierung und das Internet. Die Entwicklung hat auch eine neue Kunstrichtung hervorgebracht: Die Medienkunst.Die Publikation folgt dieser explosionsartigen Entwicklung in der Schweiz seit Mitte der Neunzigerjahre. Sie thematisiert die wichtigsten künstlerischen Strategien - Sound und Video Art, Netzkunst, Hacking, Mashup und Remix, Do-it-yourself, Robotik und Maschinenkunst sowie rein konzeptionelle Ansätze - und die Rolle der Förderer, Festivals, Hochschulen und Ausstellungsräume.Der Schwerpunkt liegt auf Projekten und Künstlern, die von Migros-Kulturprozent seit 1998 gefördert wurden. Künstlerische Arbeiten werden diskutiert und deren oft international ausgezeichneten Protagonisten kommen zu Wort.
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PDF, Tyska, 2019153 kr
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Virtual RealityÜber das Eintauchen in neue, von Menschen geschaffene Wirklichkeiten. Mit Beiträgen von Marc Bodmer, Jennifer Beck, Neal Hartman, Tina Sauerländer, Peggy Schoenegge, Maike Thies, Wolfgang Ullrich, Matthias Zehnder und Annina Zwettler. Sechster Band der erfolgreichen Reihe "Edition Digital Culture". Virtual Reality war schon früh auf der Wunschliste der Computerentwickler. Der Traum von der Überwindung der flachen Bilderwelt ist alt und taucht bereits in barocken Kirchenkuppeln auf. Das Zauberwort heisst Immersion, das Eintauchen in eine künstliche Umgebung. Die Digitalisierung hat diesen Traum für Wissenschaft und Wirtschaft nun in greifbare Nähe gebracht.Die zweisprachige Publikation beleuchtet das Potenzial der neuen Formen von Immersion im Bereich der Kultur mit Beispielen aus Film, Fernsehen, Museen, Kunst, Bildung, Unterhaltung und Gaming. Projekte wie Birdly, Desktop Jacob Burckhardt Digital oder das Werk von Mélodie Mousset werden vorgestellt. Seitenblicke auf die Industrie (Medizin, Architektur) ergänzen die Darstellung. Ein umfangreiches Glossar im Anhang erklärt die wichtigsten Begriffe.