Lukas Boch – författare
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PDF, Tyska, 2023283 kr
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Spiele sind ein wichtiger Bestandteil populärer (Kirchen-)Geschichtskulturen. Durch die Kombination aus Setting, Material und Regelsystem transportieren sie einer breiten Öffentlichkeit Vorstellungen von historischen Ereignissen, Personen und Epochen. Noch kaum erforscht ist der Umstand, dass viele Spiele kirchenhistorische Themen beinhalten. In ihnen finden sich immer wieder Klöster, die als Wirtschaftsunternehmen und Bildungszentren, aber auch als unheimliche Orte charakterisiert werden. Zudem treffen wir auf bierbrauende Mönche oder Nonnen, die in fantastischen Welten gegen das Böse kämpfen.Die Beiträge dieses Bands legen anhand zahlreicher Beispiele dar, wie Klosterkultur, vor allem des Mittelalters, in unterschiedlichen Spielgenres und -mechaniken aufgegriffen und verarbeitet wird. Dabei werden aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen der digitalen und erstmals auch der neu entstehenden analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.
Häftad, Tyska, 2025
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PDF, Tyska, 2025532 kr
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Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Alltags vieler Menschen, seit 2008 offiziell anerkanntes Kulturgut und werden vom Bund gefordert. Analog zu Film- und Theaterwissenschaften setzen sich die "e;Game Studies"e; mit dem Medium und seinem Einfluss auf die Gesellschaft auseinander. Anders als in der Geschichtswissenschaft gibt es im Bereich der Kirchengeschichte erst seit Kurzem Bestrebungen, sich dem Phanomen der Darstellung von Vergangenheit in digitalen Welten zu widmen. Dieser Band zur Tagung "e;Kirchengeschichte und Game Studies?"e; versammelt erstmals Beitrage von ExpertInnen, die unter dem Begriff "e;Kirchengeschichtskultur"e; nach dem Zusammenspiel von Kirchengeschichte(n) und Digitalen Spielen fragen. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Rezeption, Authentifizierungsstrategien und der Bedeutung des Religiosen fur die Konstruktion historisierender Spielwelten.
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Tyska, 2025532 kr
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Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Alltags vieler Menschen, seit 2008 offiziell anerkanntes Kulturgut und werden vom Bund gefordert. Analog zu Film- und Theaterwissenschaften setzen sich die "e;Game Studies"e; mit dem Medium und seinem Einfluss auf die Gesellschaft auseinander. Anders als in der Geschichtswissenschaft gibt es im Bereich der Kirchengeschichte erst seit Kurzem Bestrebungen, sich dem Phanomen der Darstellung von Vergangenheit in digitalen Welten zu widmen. Dieser Band zur Tagung "e;Kirchengeschichte und Game Studies?"e; versammelt erstmals Beitrage von ExpertInnen, die unter dem Begriff "e;Kirchengeschichtskultur"e; nach dem Zusammenspiel von Kirchengeschichte(n) und Digitalen Spielen fragen. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Rezeption, Authentifizierungsstrategien und der Bedeutung des Religiosen fur die Konstruktion historisierender Spielwelten.