Martin Lorber – författare
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E-bok
Tyska, 2016181 kr
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Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst.Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten "Why we game?" Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht- Entwicklung neuer Didaktikkonzeptezur Kompetenzreflexion- Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau- Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft - ein Ort der Kommunikation,des Wettbewerbs, der Innovation und derMitgestaltung- Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung- Gaming fürs Gemüt- Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule undim Beruf- Was Organisationen und Unternehmenvon OnlineGamern lernen können
Häftad, Tyska, 2025
192 kr
Skickas inom 3-6 vardagar
Häftad, Engelska, 2021
649 kr
Skickas inom 3-6 vardagar
Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies.
Häftad, Tyska, 2025
108 kr
Skickas inom 3-6 vardagar