Geometrie der Finsternis
Wie ein mathematischer Trick in Doom 3 die Beleuchtung in Videospielen revolutionierte
E-bok
Tyska, 202649 kr
Läs direkt i Bokus Reader – eller ladda ned till din enhet
Beskrivning
Wenn Sie heute in einem Videospiel an einer flackernden Fackel vorbeigehen und Ihr Schatten realistisch uber die unebene Steinmauer gleitet, nehmen Sie das als selbstverstandlich hin. Doch bis in die fruhen 2000er Jahre war dynamische Echtzeit-Schattierung der heilige Gral der Computergrafik. Die Hardware war schlichtweg zu schwach, um die komplexe Physik von Licht und Dunkelheit in Millisekunden zu berechnen. Bis ein legendarer Programmierer einen mathematischen Trick fand, der die Industrie fur immer veranderte. John Carmack, der Mitbegrunder von id Software, stand bei der Entwicklung von "e;Doom 3"e; vor genau diesem Problem. Seine Losung ging als "e;Carmack's Reverse"e; (Shadow Volumes) in die Geschichte der Informatik ein. Anstatt das Licht selbst zu simulieren, berechnete er die unsichtbare Geometrie der Dunkelheit. Er lie den Computer 3D-Korper aus den Randern der Schatten werfen und zahlte, ob das Auge des Spielers in diese virtuellen Dunkelkammern blickte. Es war eine brillante Invertierung der Logik, die extrem recheneffizient war. Dieses Buch ist eine faszinierende Reise in die Architektur digitaler Welten. Es erklart die komplexe Mathematik hinter der Rendering-Technologie in einer Sprache, die auch Nicht-Programmierer fesselt, und erzahlt von den erbitterten Patentkriegen, die um diesen Algorithmus gefuhrt wurden. Erfahren Sie, wie ein einziger brillanter Code-Block die visuelle Tiefe von Videospielen neu definierte und die Grundlage fur die moderne 3D-Grafik unserer Zeit schuf.