Vanessa Lang – författare
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PDF, Engelska, 2021176 kr
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Seminar paper from the year 2020 in the subject Business economics - Offline Marketing and Online Marketing, grade: 2,0, Verwaltungs- und Wirtschafts-Akademie Munchen e. V, language: English, abstract: In this study paper the term brands and branding are generally defined and the different values of the success of a brand are explained in more detail. Then the history of the founding of the Apple Group is briefly presented. In the following, the values mentioned in the first part are taken up again and explicitly demonstrated in practical applications relating to Apple's innovation strategy. The topic of brands is a hot topic in marketing worldwide. Each of us own brands at home and uses brands, for example when using your smartphone. The importance of brands and branding has increased in the recent years. The behavior of consumers can be controlled by a brand. Because consumers build relationships with brands and have very lively brand images. A brand is also a distinguishing mark for the potential buyer. For this reason, it is crucial which image and appearance the brand incarnates in public, so that the brand can become successful and achieve a high market value. Nowadays, electronics and innovative technologies are very important. The brand Apple can attach a high level of awareness to this. From young to old people, there is interest in the brand and its products.
Häftad, Tyska, 2022
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PDF, Tyska, 2022205 kr
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Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Soziologie - Sonstiges, Note: 1,7, Ruprecht-Karls-Universitat Heidelberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Neuheit der Innovation bezieht sich auf den tatsachlichen Gegenstand, die Zeit und den sozialen Aspekt. Die Objekt-Dimension betrachtet die Relation zwischen alt und neu (was?). Die Zeit-Dimension analysiert die Entstehungsprozesse der Innovation (wie?). Bei der Sozial-Dimension geht es um die Innovation bei Beziehungen und Interaktionen (Fur wen ist es neu?). Die, durch die Innovation hervorgerufene, Verbesserung ist vielfaltig und bezieht sich nach Parpan-Blaser auf Prozesse, Konzepte, Verfahren und Organisationsformen. Der Aspekt der Nachhaltigkeit umfasst einen generationenubergreifenden und ressourcenschonenden Zielhorizont bei der Umsetzung und Implementierung der Innovation.
Häftad, Tyska, 2022
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PDF, Tyska, 2022211 kr
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Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich BWL - Unternehmensfuhrung, Management, Organisation, Note: 2,1, Ruprecht-Karls-Universitat Heidelberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Innovationsfahigkeit ist ein zentraler Baustein in jeder Organisation. Sie umfasst sowohl den Selbsterhalt als auch die Weiterentwicklung und das Wachstum eines Unternehmens, Netzwerks oder auch einer Interessensgemeinschaft. Anders gesagt, bildet und erneuert sich ein System standig aus den Anforderungen seiner Umwelt, um diese zweckdienlich zu erfullen. Um die Innovationsfahigkeit von Organisationen und ihre Reaktion auf eine Krise besser verstehen zu konnen, eignet sich daher die Systemtheorie. Denn sie nimmt an, dass Organisationen in Wechselwirkung mit ihrer Umwelt stehen und sich stetig mit instabilen Umweltverhaltnissen auseinandersetzen mussen, um auf dem Markt bestehen bleiben zu konnen. Sozialwirtschaftliche Organisationen arbeiten ausschlielich mit Anforderungen aus ihrer Umwelt - der Gesellschaft. Sie sind Zweck ihrer Existenz.
Häftad, Tyska, 2022
394 kr
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PDF, Tyska, 2024402 kr
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Sammelband aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, , Sprache: Deutsch, Abstract: Dieser Sammelband enthalt funf Hausarbeiten. Die erste Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fur Schulen und Universitaten, beziehungsweise fur Schuler und Studenten darstellen. In einer digitalisierten Welt hat Gamification das Potential, um den Erfolg von Lernstrategien zu optimieren. Wie dies funktioniert, wird anhand der wichtigsten Erkenntnisse des Prinzips Gamification in der zweiten Arbeit dargelegt. Anschlie end wird dieses Wissen auf das Praxisbeispiel PAYBACK transferiert. Mithilfe dieser Erkenntnisse werden die grundlegenden Mechanismen und Prinzipien der Gamification dargelegt, bevor diese im nachsten Teil auf den HR-Bereich ubertragen werden. Die dritte Arbeit betrachtet Serious Games, also Computerspiele, welche primar ein bestimmtes Lernziel verfolgen, im Kontext wirtschaftlich agierender Unternehmen. Dabei wird der Fokus auf Eignung und Anwendungsmoglichkeiten in der Wirtschaft gesetzt. Die vierte Arbeit beschaftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?Ziel der funften Arbeit ist es das Konzept des Game-based Learning anhand des Computerspiels "e;The Cat in the Hijab"e; zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die haufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?