Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflusse auf Motivation und Leistung

Ein GRIN-Sammelband

AvMarius Neumann,Nursel Esma Ayar

E-bok
PDF, Tyska, 2024

402 kr

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Beskrivning

Sammelband aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, , Sprache: Deutsch, Abstract: Dieser Sammelband enthalt funf Hausarbeiten. Die erste Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fur Schulen und Universitaten, beziehungsweise fur Schuler und Studenten darstellen. In einer digitalisierten Welt hat Gamification das Potential, um den Erfolg von Lernstrategien zu optimieren. Wie dies funktioniert, wird anhand der wichtigsten Erkenntnisse des Prinzips Gamification in der zweiten Arbeit dargelegt. Anschlie end wird dieses Wissen auf das Praxisbeispiel PAYBACK transferiert. Mithilfe dieser Erkenntnisse werden die grundlegenden Mechanismen und Prinzipien der Gamification dargelegt, bevor diese im nachsten Teil auf den HR-Bereich ubertragen werden. Die dritte Arbeit betrachtet Serious Games, also Computerspiele, welche primar ein bestimmtes Lernziel verfolgen, im Kontext wirtschaftlich agierender Unternehmen. Dabei wird der Fokus auf Eignung und Anwendungsmoglichkeiten in der Wirtschaft gesetzt. Die vierte Arbeit beschaftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?Ziel der funften Arbeit ist es das Konzept des Game-based Learning anhand des Computerspiels "e;The Cat in the Hijab"e; zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die haufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?

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