Alexander Unger – författare
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Dieses Buch liefert eine psychologische Erklärung für das Verhalten von Menschen auf Märkten. Hierzu beinhaltet es einen umfassenden Überblick über psychologische Theorien, die für die Marktpsychologie relevant sind. Die Kernaussagen der Theorien und deren Erkenntnisse werden beschrieben und anhand typischer Fragestellungen aus dem Marktgeschehen illustriert. Die Anwendungsbeispiele stammen überwiegend aus dem Marketing und der Personalwirtschaft.
Neu in der 4. Auflage: Die 4. Auflage wurde vollständig überarbeitet, aktualisiert und um die zugrunde gelegte Literatur ergänzt. Wissenschaftstheoretisch richten sich die Autoren noch strenger an den Thesen des kritischen Rationalismus aus (Popper, Albert). Darüber hinaus werden die Forschungsarbeiten von Kahneman und Twersky sowie eigene Forschungsarbeiten stärker berücksichtigt.
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In diesem Buch werden die grundlegenden Instrumente der Marketing-Forschung im Detail dargestellt. Das erste Kapitel widmet sich der Frage, wie Hypothesen gebildet und Erkenntnisse gewonnen werden können. Kapitel zwei behandelt die Methoden der Datenbeschaffung und Datenerfassung – offline wie online. Im dritten Kapitel wird die Auswertung der beschafften Daten ausführlich besprochen. Kapitel vier behandelt kulturvergleichende Forschung. Den Abschluss des Buchs bilden Fallbeispiele, die die Anwendung der Forschungsmethoden im Marketing beschreiben.
Dieses Lehrbuch richtet sich an Dozenten und Studierende der Sozialwissenschaften und der Betriebswirtschaftslehre, insbesondere mit den Schwerpunkten Marketing, Marktforschung und Marktpsychologie. Fachkräfte im Marketing und der Marktforschung lesen das Buch ebenfalls mit Gewinn. Sämtliche Kapitel sind ohne umfassende Vorkenntnisse in Statistik verständlich, auch wenn statistischeAnalyse-Methoden ausführlich behandelt werden.
Die dritte Auflage des Buchs wurde überarbeitet und vor allem hinsichtlich der Entwicklungen in der elektronischen Marktforschung erweitert.
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Dieses Buch liefert psychologische Erklärungen für das Verhalten von Menschen auf Märkten. Es beinhaltet einen umfassenden Überblick über psychologische Theorien, die für die Marktpsychologie relevant sind. Die Kernaussagen der Theorien und deren Erkenntnisse werden beschrieben und anhand typischer Fragestellungen aus dem Marktgeschehen illustriert. Die Anwendungsbeispiele stammen überwiegend aus dem Marketing und der Personalwirtschaft.
Neu in der 5. Auflage
Die fünfte Auflage wurde überarbeitet und aktualisiert. Das Kapitel „Ego-Depletion – Verlust an Kontrolle: Die Theorie begrenzter Ressourcen der Selbstkontrolle“ wurde vollständig überarbeitet und um die Revision des mechanistischen Ressourcenmodells von Michael Inzlicht und Brandon Schmeichel ergänzt.
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This book presents results of an international conference which addressed the interaction of aesthetical and technological dimensions within the formation of contemporary society. The contributions discuss the production of time and space, self and nature, individual and society in the image of technology. They focus on the productive tensions and convergences between aesthetic and technological concepts when implemented in everyday life. The volume contains - among others - texts about technologies of visualisation, the aesthetics of warfare and the design of technological lifeworlds.
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Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications.
As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as ‘modding’, and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.
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