Bokus
Erik M. Champion - Rethinking Virtual Places, Häftad

Häftad, Engelska, 2021

Rethinking Virtual Places

Av Erik M. Champion

396 kr

Beställningsvara. Skickas inom 5-8 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

Beskrivning
How would the humanities change if we grappled with the ways in which digital and virtual places are designed, experienced, and critiqued?In Rethinking Virtual Places, Erik Malcolm Champion draws from the fields of computational sciences and other place-related disciplines to argue for a more central role for virtual space in the humanities. For instance, recent developments in neuroscience could improve our understanding of how people experience, store, and recollect place-related encounters. Similarly, game mechanics using virtual place design might make digital environments more engaging and learning content more powerful and salient. In addition, Champion provides a brief introduction to new and emerging software and devices and explains how they help, hinder, or replace our traditional means of designing and exploring places. Perfect for humanities scholars fascinated by the potential of virtual space, Rethinking Virtual Places challenges both traditional and recent evaluation methods to address the complicated problem of understanding how people evaluate and engage with the notion of place.
Produktinformation
  • Utgivningsdatum: 2021-11-30
  • Mått: 152 x 229 x 16 mm
  • Vikt: 395 g
  • Format: Häftad
  • Språk: Engelska
  • Antal sidor: 264
  • Förlag: Indiana University Press
  • ISBN: 9780253058355
Utforska kategorier
Betyg & recensioner

1 recensioner, genomsnitt 5/5

  1. 5/5 Zebastian B

    Med fokus på virtuella platser kan människan börja utforska flera platser i vardagen och även inkorporera dessa platser i arbetsdagen eller på olika sätt där en virtuell "verklighet" kan hjälpa med upplevelser utöver det vanliga. Boken tar upp områden kring virtuella verkligheter och konkretiserar dess uppkomst och ursprung med teorier kring förnyande och alternativa sätt att använda den virtuella verkligheten i olika dimensioner och sfärer. Olika delkapitel i boken behandlar olika ämnesområden kring virtuella verkligheter av olika slag. Det redogörs för olika centrala begrepp och frågeställningar i kombination med kritik och problematisering kring olika tankar och begrepp. Samtidigt som det oftast kritiseras en fallstudie i kombination med ex spelmekanik och företagsamhet i virtuella miljöer, både i underhållningsspel samt arbetsrelaterade "världar". För den som är intresserad av speldesign och spelmekanik i virtuella spelmiljöer skriver författaren en del om detta och redogör för ett flertal olika infallsvinklar med koppling till design och upplevelser inom spelindustrin. Vissa av bokens kapitel innehåller även historisk redogörelse för VR och kanske än mer intressant virtuella miljöer eller VE (virtual environment). De olika former av virtuella miljöer som har utvecklats har inneburit helt andra dimensioner i vilka människor har kunnat skapa olika miljöer och alternativa verkligheter under lång tid. En virtuell miljö eller VE beskrivs som en representation som :"capitilizes upon natural aspects of human perception by extending visual information in three spatial dimensions". Den virtuella miljö och erfarenheten i sig är ett utmärkt tillfälle för museer av olika slag att kunna skapa en miljö där användaren inte behöver infinna sig på plats för att kunna ta del av en upplevelse i sig vilket öppnar upp för helt andra former av underhållning och skapelser. Likt ett flertal olika speltyper kan en virtuell miljö skapa en unik upplevelse för användaren och den virtuella besökaren i sig men författaren tar även upp hur avsaknaden av "känsla" eller förnimmelse kan påverka hur den digitala upplevelsen formar användaren och den historiskt viktiga återgivningen. Som läsare tycker jag även att boken tar upp hur museieverksamhet världen över kan ta del av samtida och lokala företeelser i samhällena och implementera detta i museipedagogik och skapa olika återgivningar av samhällena i olika miljöer så som virtuella. Författaren nämner även hur mål och realistiska motiv kan hjälpa användaren att använda spelmekanik och upplevelser för att förstå företeelser av olika slag. Boken innehåller ett flertal olika bilder som passar väl till de återgivna texterna i bokens olika delar och man kan som läsare även ta del av i stort sett hela den virtuella miljöns utveckling under hela 1900-talet och början av 2000-talet. Boken har för mig som läsare kommit att bli en trygghet att ha i bokhyllan och brukar leda till intressanta diskussioner med personer i umgängeskretsen.