Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele — eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren — Einsatzmöglichkeiten von »Search&Play«.- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners — Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht — spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb »Interfantasonien«. Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- »Hang out and make funky things« — Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.