• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Ljudböcker
  • Pocketböcker
  • Spel och pussel

5% studentrabatt – använd koden KURSBOK27 →

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Psykologi och pedagogik
    2. Psykologi
    3. Kognitiv psykologi

    Computers and Creativity

    AvDerek Partridge,Jon Rowe

    Häftad, Engelska, 1999

    279 kr

    Tillfälligt slut

    Fler format och utgåvor

    Inbunden

    Tillf. slut

    Beskrivning

    This text studies human creativity from a computational modelling perspective. The work examines theories and models of the creative process in humans, both input creativity - the analytic side of interpreting input information - and output creativity - the artistic, synthetic process of generating something novel and innovative. After critically examining earlier theories and computational models, the authors develop their own model, an emergent memory theory. This theory is then implemented as a computational model and a detailed empirical study is reported and analyzed.

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:1999-11-01
    • Format:Häftad
    • Språk:Engelska
    • Antal sidor:200
    • Förlag:Intellect
    • ISBN:9781871516517

    Utforska kategorier

    • Kognitiv psykologi inom Psykologi och pedagogik
    • Systemvetenskap och AI inom Data och IT

    Innehållsförteckning

    • 1  Introduction1.1  The nature of creativity ......................................... 1 1.2  Aspects of creativity .............................................. 2 1.3  Social aspects of creative behaviour ........................ 61.4  Some definitions ................................................... 71.5  The art and the science .......................................... 82  Theories of creativity 2.1  Poincaré and the four-stage model .......................... 102.2  Weisberg's criticism of the four-stage model ............. 112.3  A critique of Weisberg's view .................................. 152.4  The cortical-arousal theory of creativity ................... 18 2.5  Some characteristics of creativity ............................ 21 3  Computational modelling3.1  The computational modelling approach .................... 243.2  The benefits and drawbacks ................................... 263.3  Previous computational models .............................. 283.3.1  Randomness and rigidity .............................. 293.3.2  Generative grammars .................................. 303.3.3  Discovery programs .................................... 333.3.4  Meta-rules ................................................. 42 3.3.5  Analogical mechanisms ................................ 44 3.3.6  Towards flexible representations .................... 463.3.7  Decentralised systems .................................. 493.3.8  The neural-network issue .............................. 52 4  Emergent-memory models 4.1  A characteristic of computational modelling .............. 56 4.2  A theory of emergent memory ................................ 584.3  A formal definition ................................................. 594.3.1  Builders ....................................................... 604.3.2  K-lines ......................................................... 61 4.3.3  Censors and suppression ................................ 65 4.3.4  Credit assignment ......................................... 68 4.3.5  Task selection ............................................... 69 5  A Computation Model: GENESIS 5.1  Computational decisions ......................................... 74 5.2  Micro-Eleusis as a domain ....................................... 76 5.3  Domain-specific details ........................................... 79 5.4  Implementation details ........................................... 87 5.5  Alternative computational models ............................ 905.5.1  SPARC/μE .................................................... 915.5.2  A genetic representation ................................ 915.5.3  Two classifier systems ................................... 925.5.4  The NODDY algorithm ................................... 926  Empirical Studies 6.1  The scope of the empirical study ............................. 946.2  The 24 sequences ................................................. 966.3  GENESIS at work ................................................. 1006.3.1  Best-first behaviour ..................................... 1006.3.2  Terraced-scan behaviour .............................. 1136.4  Sequence analysis ............................................... 119 6.4.1  GENESIS-BF .............................................. 1196.4.2  GENESIS-TS .............................................. 1216.4.3  The classifier systems ................................. 124 6.4.4  SPARC/μE's analyses .................................. 1256.5  Programs as dealers ............................................ 125 6.6  Programs as players ............................................ 129 6.7  Playing with people ............................................. 131     7  Conclusions To Be Drawn 7.1  Theoretical results .............................................. 1407.2  Results from the Implementation Stage ................. 1417.3  Experimental Results .......................................... 142 7.4  Empirical Conclusions ......................................... 1447.5  The "aha!" phenomenon: cause or effect? ............. 1457.6  Chunking and magic numbers ............................. 146 7.7  Controlled randomness ...................................... 1477.8  Breaking out and going wrong ............................ 1507.9  Conceptual spaces ............................................ 154 7.10  Mere novelty real creativity .............................. 157 7.11  Summary points ............................................. 160 A  The Twenty-four Test Sequences                                    169