• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Nyheter
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Pocketböcker
  • Spel & pussel

10% rabatt på allt med kod NYSTART10 →

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Populära bokserier
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Data och IT
    2. Systemvetenskap och AI

    Mathematische Grundlagen der Computergraphik

    AvWolfram Luther,Martin Ohsmann

    Häftad, Tyska, 1989

    561 kr

    Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:1989-01-01
    • Mått:170 x 244 x 17 mm
    • Vikt:528 g
    • Format:Häftad
    • Språk:Tyska
    • Antal sidor:290
    • Upplaga:2
    • Förlag:Springer Fachmedien Wiesbaden
    • ISBN:9783528163020

    Utforska kategorier

    • Systemvetenskap och AI inom Data och IT
    • Programmeringsböcker inom Data och IT
    • Diskret matematik inom Naturvetenskap och teknik

    Innehållsförteckning

    • 1 Graphischer Arbeitsplatz.- 1.1 Komponenten eines Personal-Computers.- 1.2 Komponenten eines Graphik-Platzes.- 1.3 Graphik-Bildschirm.- 1.4 Farbdarstellung.- 1.5 Graphikfähiger Drucker.- 1.6 Farbgraphikdrucker.- 1.7 Plotter.- 1.8 Rechnerinterne Darstellung von Bildern.- 1.9 Eingabehilfsmittel.- 2 Grundelemente der Rastergraphik.- 2.1 Ausgabegeräte.- 2.2 Schnelle Geraden und Kreise.- 2.3 Polygone.- 2.4 Algorithmus zur Konstruktion der konvexen Hülle aus N vorge gebenen Punkten des R2.- 2.5 Algorithmus zur Bestimmung der Lage eines Punktes bezüglich eines einfach geschlossenen Polygons.- 2.6 Konstruktion einer Ellipse durch drei Punkte.- 3 Clippen und Füllen.- 3.1 Koordinatensysteme.- 3.2 Ein Linienbegrenzungsalgorithmus.- 3.3 Polygonclipping.- 3.4 Füllalgorithmen der Rastergraphik.- 4 Transformationen in der Ebene.- 4.1 Punkte und Strecken im R2.- 4.2 Zweidimensionale Transformationen.- 4.3 Display-Files.- 5 Mechanisch erzeugte ebene Kurven.- 5.1 Parametrisierte Kurven.- 5.2 Kegelschnitte und abgeleitete Kurven.- 5.3 Evolute und Evolvente.- 5.4 Trochoiden.- 6 Splines.- 6.1 Kubische Splines.- 6.2 Parametrisierte kubische Splines.- 6.3 Bézier-Kurven.- 6.4 B-Splines.- 6.6 Text.- 6.6 Spline-Flächen.- 7 Praktale.- 7.1 Nirgends differenzierbare, stetige Funktionen und nicht rektifizierbare Kurven.- 7.2 Peanokurven und Kurven gebrochener Dimension.- 7.3 Mehrdimensionale Fraktale.- 7.4 Der mathematische Hintergrund mehrdimensionaler Fraktale.- 7.5 Die Computer-Konfiguration.- 8 Farbe als dritte Dimension.- 8.1 Oberflächenbeschreibung.- 8.2 Grautönung.- 8.3 Höhenlinien.- 9 Geometrie im Raum.- 9.1 Geraden.- 9.2 Ebenen im Raum.- 9.3 Transformationen im Raum.- 10 Projektionen in eine Bildebene.- 10.1 Zentralprojektion.- 10.2 Parallelprojektion.- 10.3 Axonometrie.- 10.4Projektion auf eine beliebige Ebene.- 11 Konvexe Körper im Raum.- 11.1 Vielflache.- 11.2 Die Platonischen Körper.- 11.3 Computeranimation.- 12 Anaglyphen.- 12.1 Dreidimensionales Sehen.- 12.2 Anaglyphentechnik.- 12.3 Anwendungen.- 13 Hidden Lines.- 13.1 Hidden Line Algorithmus.- 13.2 Plotter Ansteuerung.- 13.3 Darstellung anderer Flächen.- 13.4 Tiefenpufferalgorithmus.- 14 Oberflächen im Raum.- 14.1 Flächen zweiter Ordnung.- 14.2 Allgemeine Flächenstücke im R3.- 14.3 Flächendarstellungen.- 14.4 Darstellungen eines Torus.- 14.5 3D-Rekonstruktion.- 15 Licht und Schatten.- 15.1 Farben.- 15.2 Beleuchtung.- 15.3 Ray-Tracing.- Anhang Programme und Ergänzungen.- A.l Ein Polygonschraffur-Programm.- A.2 Eine dreidimensionale Clippingroutine bei Zentralprojektion.- A.3 Ein Peanokurven-Programm.- A.4 Ein Hidden Line-Programm.- A.5 Ein 2D-Graphikpaket am Beispiel von Turbo Pascal 4.0.- A.6 Das graphische Kernsystem (GKS).- A.7 Farbtafeln.- Sachwortverzeichnis.