• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Nyheter
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Pocketböcker
  • Spel & pussel

10% studentrabatt med kod TERM26

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Populära bokserier
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Naturvetenskap och teknik
    2. Teknik och industri
    3. Teknik: allmänt

    Raumwahrnehmung in virtuellen Umgebungen

    Der Einfluss des Präsenzempfindens in Virtual Reality-Anwendungen für den industriellen Einsatz

    AvJan Hofmann

    Häftad, Tyska, 2002

    Del i serien Kognitionswissenschaft

    818 kr

    Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

    Fler format och utgåvor

    E-bok

    710 kr

    Beskrivning

    Geschwindigkeit und ökonomische Effizienz der Produktentwicklung bestimmen immer stärker den Markterfolg eines Unternehmens. Einen wesentlichen Beitrag zur Optimierung des Entwicklungsprozesses verspricht der Einsatz von Virtual Reality (VR): Einfach und schnell generier- und modifizierbare virtuelle Prototypen ersetzen ihre aufwendigen und unflexiblen realen Pendants. Jan Hofmann geht der Frage nach, ob diese virtuellen Prototypen realitätsnahe Urteile erlauben. Werden sie beispielsweise räumlich korrekt wahrgenommen? Durch eine empirische Untersuchung weist der Autor eine Beeinflussung der visuellen Raumwahrnehmung durch den Präsenzzustand des VR-Nutzers nach - dem Eindruck, Teil der virtuellen Welt zu sein. Dieser Zustand schwankt zeitlich sowie von Nutzer zu Nutzer, entsprechend unzuverlässig ist auch die Raumwahrnehmung. Zur Erklärung seiner experimentellen Ergebnisse schlägt er ein Modell vor, auf dessen Grundlage Maßnahmen zur besseren Kontrolle der Raumwahrnehmung in der virtuellen Welt abgeleitet werden können. Seine Erkenntnisse sind damit für Praktiker und Wissenschaftler gleichermaßen interessant.

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:2002-09-25
    • Mått:148 x 210 x 14 mm
    • Vikt:326 g
    • Format:Häftad
    • Språk:Tyska
    • Serie:Kognitionswissenschaft
    • Antal sidor:227
    • Upplaga:2002
    • Förlag:Deutscher Universitats-Verlag
    • ISBN:9783824445011

    Utforska kategorier

    • Teknik: allmänt inom Naturvetenskap och teknik
    • Sociologi inom Samhälle och politik

    Mer om författaren

    Dr. Jan Hofmann promovierte bei Prof. Dr. Heiner Bubb am Lehrstuhl für Ergonomie der Technischen Universität München. Er ist derzeit für die Deutsche Bank im Bereich DB Research tätig.

    Innehållsförteckning

    • 1 Einführung.- 1.1 Grundbegriffe von Virtual Reality.- 1.2 Problemstellung und Stand der Forschung.- 1.3 Ziel der Arbeit und Vorgehen.- 2 Präsenz in virtuellen Umgebungen.- 2.1 Theoretische Konzeption.- 2.2 Messung von Präsenz.- 2.3 Beeinflussung von Präsenz.- 2.4 Auswirkungen von Präsenz.- 2.5 Zusammenfassung.- 3 Visuelle Raumwahrnehmung.- 3.1 Das visuelle rezeptorische System.- 3.2 Psychophysik der visuellen Raumwahrnehmung.- 3.3 Empirische Methoden und Ergebnisse.- 3.4 Zusammenfassung.- 4 Versuchskonzeption und Durchführung.- 4.1 Grundstruktur der Versuche.- 4.2 Versuchspersonen.- 4.3 Auswahl kontrollierbarer präsenzbeeinflussender Faktoren.- 4.4 Versuchsaufbau.- 4.5 Modifikation des Präsenzfragebogens.- 4.6 Versuchsablauf.- 4.7 Datenanalyse.- 4.8 Zusammenfassung.- 5 Versuchsergebnisse und Diskussion.- 5.1 Kurzfassung der Auswertung.- 5.2 Größenwahrnehmung virtueller Objekte: Der Einfluss der Bildaufbaurate.- 5.3 Präsenz der Nutzer: Der Einfluss von Immersion und Realitätsnähe.- 5.4 Raumwahrnehmung im virtuellen Cockpit: Der Einfluss von Immersion und Realitätsnähe.- 5.5 Raumwahrnehmung im virtuellen Cockpit: Der Einfluss der Präsenz.- 5.6 Implikationen und Ausblick.- Zusammenfassung.- Literatur.- A Kontrollierbare präsenzbeeinflussende Faktoren.- B Präsenzfragebogen.- C Abschlussfragebogen.- D Versuchspersonenstatistik.- E Technische Daten des VR-Systemes.- F Details der Kalibrierung und Rohdatenverarbeitung.- G Details des Versuchsablaufes.- H Details der statistischen Auswertungen.- I Details der Effekte von Immersion und Realitätsnähe auf die Präsenz.- J Details der Korrektur der Fokussierungsentfernung.