Belen Mainer Blanco – författare
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Spanska, 2019257 kr
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A partir de tradiciones históricas y orales previas, y con el modelo de lo suscrito por los poetas y comediógrafos de los Siglos de Oro, a partir de 1830 tuvo lugar en España un fenómeno de promoción de la leyenda literaria que perduró a lo largo de los movimientos literarios, estéticos e intelectuales de todo el siglo. Confeccionaron textos de este tipo autores literarios, más o menos consagrados, eruditos, colaboradores ocasionales y lectores, además de los redactores de las cabeceras. La leyenda literaria se demostró un género moldeable y persistente, adaptable a todo tipo de formatos (dramático, poético, narrativo) y que por sus condiciones formales (corta extensión y motivos tipificados) servía perfectamente a la demanda de los lectores de prensa literaria y de variedades, así como los libros de viaje.Hoy en día el legendario es un punto central de las investigaciones de la geografía literaria, el turismo, la enseñanza del español para extranjeros, y, desde luego, de las acciones de conservación y dinamización el patrimonio literario y cultural. También con relación a los usos creativos del legendario se advierte un interés creciente en la bibliografía crítica en español, ya sea sobre su capacidad de inspirar ficciones narrativas como de su rentabilidad en la confección de nuevos productos creativos (como el videojuego). Tomando en cuenta este contexto de apreciación por los nuevos usos culturales del patrimonio (su mejor sistema de dinamización), y desde un carácter interdisciplinario y disruptivo, en este volumen se aportan algunas reflexiones de los investigadores del proyecto DLLO_19 ("Diseño de un Legendario Literario Hispánico del siglo XIX accesible online") acerca de la naturaleza y características del género de la leyenda literaria, y su reactualización en usos culturales posibles.
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PDF, Spanska, 201977 kr
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Este libro es el resultado de una investigación novedosa sobre la naturaleza del videojuego como producto de transformación cultural y sobre los aprendizajes que adquieren los jugadores a través del potencial formativo de tres géneros narrativos: juegos de integración, rol y puzles.Los videojuegos, como parte de la industria del ocio y del entretenimiento, constituyen el sector más productivo tanto en términos económicos como en número de seguidores y en horas de consumo. Asimismo, son elementos tecnológicos punteros, facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos. Sin olvidar todos estos aspectos, presentamos un estudio que apunta a una teoría del videojuego sustentada por su propia tradición histórica y alimentada por un humanismo clásico que reaviva y adapta contenidos válidos procedentes de diferentes disciplinas.
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Este libro es el resultado de una investigación novedosa sobre la naturaleza del videojuego como producto de transformación cultural y sobre los aprendizajes que adquieren los jugadores a través del potencial formativo de tres géneros narrativos: juegos de integración, rol y puzles.Los videojuegos, como parte de la industria del ocio y del entretenimiento, constituyen el sector más productivo tanto en términos económicos como en número de seguidores y en horas de consumo. Asimismo, son elementos tecnológicos punteros, facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos. Sin olvidar todos estos aspectos, presentamos un estudio que apunta a una teoría del videojuego sustentada por su propia tradición histórica y alimentada por un humanismo clásico que reaviva y adapta contenidos válidos procedentes de diferentes disciplinas.