Rudolf Inderst – författare
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PDF, Tyska, 2020255 kr
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Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wissenschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen für die Gesellschaft auf und verarbeiten diese in einer Klammer aus spekulativer Erzählung und fesselndem Spiel-Design. Der von Arno Görgen und Rudolf Inderst herausgegebene Band skizziert die vielfältigen Darstellungen von Technik, Forschung und Wissenschaft in modernen Video- und Computerspielen wie etwa der Science-Fiction-Saga "Mass Effect" oder der postapokalyptischen "Fallout"-Serie und stellt Fragen nach den gesellschaftlichen Rückbezügen, Verortungen und Konsequenzen. Damit verstehen sich die Ausführungen der Autor_innen als Teil eines technowissenschaftlichen Diskurses, der als Verbindung von Erkenntnis und Innovation gedeutet werden kann und erste Einblicke in dieses spannende und bisher weitgehend unbeobachtete Forschungsfeld gibt.
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PDF, Tyska, 2021229 kr
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Kulturkritisch und gut lesbar über digitale Spiele zu schreiben ist im deutschsprachigen Raum immer noch ein rares Phänomen. Genau mit dieser Absicht hat sich jedoch 2010 eine kleine Runde an Autor:innen zusammenge-funden und begründete das Spiele-Ressort im ›TITEL Kulturmagazin‹. Wenige Jahre später erfolgte der virtuelle Redaktionsumzug in die Schweiz zum Kulturjournal ›Nahaufnahmen.ch‹. Während eines Jahrzehnts sind so zahlreiche Debattenbeiträge zu Video- und Computerspielen entstanden. Behandelt werden nicht nur bekannte Spieletitel, von ›Super Mario Odyssey‹ über ›Dark Souls‹ hin zu ›The Last of Us 2‹, sondern auch etliche Geheimtipps aus der unabhängigen Spieleentwicklung. Hinzu kommen Beobachtungen von Spielemessen und -festivals sowie überraschende Verknüpfungen des Mediums mit anderen Bereichen aus Kunst und Kultur. Mal orientieren sich die Autor:innen eher am klassischen Empfehlungsjournalismus alter Tage, mal am Feuilleton, gelegentlich werden mit experimentelleren Formaten auch ganz neue Pfade beschritten. Stets mit dem Ziel, unterhaltsam und inspirierend über das Kulturgut Spiel zu schreiben. Dieser Band bildet als Querschnitt über die gesamten zehn Jahre die Reise ab, die das engagierte Ressort genommen hat.