• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Ljudböcker
  • Pocketböcker
  • Spel och pussel

Pocketfynda! Hundratals böcker för 49 kr/st →

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Data och IT
    2. Människa – datorinteraktion

    Entertaining the Whole World

    AvAdrian David Cheok,Anton Nijholt

    Häftad, Engelska, 2016

    Del i serien Human–Computer Interaction Series

    527 kr

    Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

    Beskrivning

    ‘Entertainment media’ are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.Focusing specifically on initiatives that  use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as ‘How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment?’ ‘How can digital entertainment make a contribution to the emerging world?’.Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets.

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:2016-09-10
    • Mått:155 x 235 x 10 mm
    • Vikt:260 g
    • Format:Häftad
    • Språk:Engelska
    • Serie:Human–Computer Interaction Series
    • Antal sidor:156
    • Förlag:Springer London Ltd
    • ISBN:9781447172222

    Utforska kategorier

    • Människa – datorinteraktion inom Data och IT
    • Informationsteknik: allmänt inom Data och IT
    • Material och digital teknik i undervisningen inom Psykologi och pedagogik

    Innehållsförteckning

    • Entertaining the Whole World.- The Kathmandu Kids Entertainment Workshop.- Digital Pop Kids.- Fostering Learning and Behaviour Change Through Computer Entertainment. Design of an Interactive Playground Based on Traditional Children’s Play.- Embedded Smart house Bathroom Entertainment: Systems for Improving Quality of Life.- Social Presence and Artificial Opponents.- Observations on Tinkering in Scientific Education.- Appendix: Enhancing Learning Experience Through Robotics in Nepal.