3D Math Primer for Graphics and Game Development
1 778 kr
Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.
Du är på sajten för privatpersoner.
1 778 kr
Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.
Fletcher Dunn has been programming video games professionally since 1996. He served as principle programmer at Terminal Reality in Dallas, where he was one of the architects of the Infernal engine and lead programmer on BloodRayne. He was a technical director for the Walt Disney Company at Wideload Games in Chicago, where he was the lead programmer for Disney Guilty Party, which won IGN's Family Game of the Year at E3 2010. He is currently a developer at Valve Software in Bellevue, Washington.Ian Parberry is a professor in the Department of Computer Science and Engineering at the University of North Texas. Dr. Parberry has more than a quarter century of experience in research and teaching and is nationally known as one of the pioneers of game programming in higher education.
"With solid theory and references, along with practical advice borne from decades of experience, all presented in an informal and demystifying style, Dunn & Parberry provide an accessible and useful approach to the key mathematical operations needed in 3D computer graphics."—Eric Haines, author of Real-Time Rendering"The book describes the mathematics involved in game development in a very clear and easy to understand way, layered on the practical background of years of game engine programming experience."—Wolfgang Engel, editor of GPU Pro
Visste inte riktigt hur boken var upplagd när jag köpte boken så jag blev överraskad på ett bra sätt över hur lätt det var att ta till sig informationen ifrån boken. Jag har aldrig varit riktigt bra på matte eller ens intresserad av det. Med enbart Matte A kunskaper från gymnasiet och lite påbörjat ifrån Matte B så kunde jag förstå vad jag läste, och i egen takt på enbart 2-3 veckor har jag lyckats arbeta mig igenom ända till att förstå quaternions som annars var rena rama häxerikonster för mig. Vissa saker var dock även svårt mig att förstå i boken. Som t ex vad kan man ha för nytta direkt utav en "vektor dot product" när man får lära sig. Visar inget exempel på hur det används i spel och grafik med bilder. Rekommenderar den här boken varmt för folk som är intresserade av att programmera spel för både 3D och 2D som har tålamod för självstudier. Du behöver enbart ett rutat antecknings block, penna och miniräknare som klarar av trignometriska funktioner som sinus, cosinus och tangent för att komma igång med boken. (Om inte annat använd Kalkylatorn på datorn i avancerad inställning)
Jesper E
Kimmo Eriksson, Hillevi Gavel
Häftad, 2013
551 kr
Håkan Nesser
Inbunden, 2026
220 kr259 kr
Du är på sajten för privatpersoner.
1 778 kr
Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.
Fletcher Dunn has been programming video games professionally since 1996. He served as principle programmer at Terminal Reality in Dallas, where he was one of the architects of the Infernal engine and lead programmer on BloodRayne. He was a technical director for the Walt Disney Company at Wideload Games in Chicago, where he was the lead programmer for Disney Guilty Party, which won IGN's Family Game of the Year at E3 2010. He is currently a developer at Valve Software in Bellevue, Washington.Ian Parberry is a professor in the Department of Computer Science and Engineering at the University of North Texas. Dr. Parberry has more than a quarter century of experience in research and teaching and is nationally known as one of the pioneers of game programming in higher education.
"With solid theory and references, along with practical advice borne from decades of experience, all presented in an informal and demystifying style, Dunn & Parberry provide an accessible and useful approach to the key mathematical operations needed in 3D computer graphics."—Eric Haines, author of Real-Time Rendering"The book describes the mathematics involved in game development in a very clear and easy to understand way, layered on the practical background of years of game engine programming experience."—Wolfgang Engel, editor of GPU Pro
Visste inte riktigt hur boken var upplagd när jag köpte boken så jag blev överraskad på ett bra sätt över hur lätt det var att ta till sig informationen ifrån boken. Jag har aldrig varit riktigt bra på matte eller ens intresserad av det. Med enbart Matte A kunskaper från gymnasiet och lite påbörjat ifrån Matte B så kunde jag förstå vad jag läste, och i egen takt på enbart 2-3 veckor har jag lyckats arbeta mig igenom ända till att förstå quaternions som annars var rena rama häxerikonster för mig. Vissa saker var dock även svårt mig att förstå i boken. Som t ex vad kan man ha för nytta direkt utav en "vektor dot product" när man får lära sig. Visar inget exempel på hur det används i spel och grafik med bilder. Rekommenderar den här boken varmt för folk som är intresserade av att programmera spel för både 3D och 2D som har tålamod för självstudier. Du behöver enbart ett rutat antecknings block, penna och miniräknare som klarar av trignometriska funktioner som sinus, cosinus och tangent för att komma igång med boken. (Om inte annat använd Kalkylatorn på datorn i avancerad inställning)
Jesper E
Kimmo Eriksson, Hillevi Gavel
Häftad, 2013
551 kr
Håkan Nesser
Inbunden, 2026
220 kr259 kr