• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Nyheter
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Pocketböcker
  • Spel & pussel

10% rabatt på allt med kod: NYSTART10 →

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Populära bokserier
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Psykologi och pedagogik
    2. Pedagogik
    3. Pedagogisk metodik

    Game On

    Using Digital Games to Transform Teaching, Learning, and Assessment

    AvNicky Mohan,Ryan L. Schaaf

    E-bok
    Engelska, 2016

    378 kr

    Läs direkt i Bokus Reader – eller ladda ned till din enhet

    Beskrivning

    Discover how digital gaming can improve learning and prepare students for successful futures. The authors—both experienced educators and enthusiastic gamers—contend that students of the 21st century communicate and learn differently than previous generations. By incorporating digital games into lessons, student learning will more accurately reflect the interactive, engaging reality students experience outside the classroom and better prepare them for college and careers.

    Benefits

    • Explore learning theory and research that supports why students of the digital generation require different learning and teaching methods than previous generations.
    • Discover the benefits of classroom gamification for educational and professional development purposes, which include making students active participants in their learning.
    • Gain consistent, clear definitions for terms related to gaming in education, and learn how to incorporate digital games into lesson design.
    • Access lists of suggested digital games, and learn for what purposes the games are most useful.
    • Consider how digital games can address students’ diverse learning needs and can be used for assessment.

    Contents

    Foreword by Ian Jukes

    Introduction: The Gamer in Us All

    Chapter 1: From Entertainment to Education 3.0

    Chapter 2: The Arcade of Education

    Chapter 3: Learning Theory and the Attributes of the Digital Generation

    Chapter 4: How to Find and Evaluate Digital Games for Teaching, Learning, and Assessment

    Chapter 5: Lesson Design Using Digital Games

    Chapter 6: Digital Gaming and Assessment

    Chapter 7: The Nine I’s of Modern Learning

    Chapter 8: Beyond Linear Presentations

    Chapter 9: Takeaways

    References and Resources

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:2016-10-25
    • Språk:Engelska
    • Filformat:EPUB
    • Kopieringsskydd:LCP
    • ISBN:9781936763986
    • Förlag:Solution Tree Press

    Utforska kategorier

    • Pedagogisk metodik inom Psykologi och pedagogik