• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Nyheter
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Pocketböcker
  • Spel & pussel

10% rabatt på allt med kod NYSTART10 →

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Populära bokserier
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Sport, fritid och hobby
    2. Sportböcker
    3. Idrottsträning och coachning

    Gamification in der Hochschullehre

    Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen

    AvSwen Körner,Benjamin Bonn

    Häftad, Tyska, 2024

    298 kr

    Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

    Beskrivning

    Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann.Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.Aus dem Inhalt Was wir von Games für die Hochschullehre lernen könnenTools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, …)Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizierenGamifizierung evaluierenGlossar

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:2024-09-17
    • Mått:148 x 210 x 9 mm
    • Vikt:212 g
    • Format:Häftad
    • Språk:Tyska
    • Antal sidor:142
    • Upplaga:2024
    • Förlag:Springer Fachmedien Wiesbaden
    • ISBN:9783658451295

    Utforska kategorier

    • Idrottsträning och coachning inom Sport, fritid och hobby
    • Företagsekonomi inom Ekonomi och Ledarskap

    Mer om författaren

    Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Praxis und Forschung zur Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, insbesondere der Gamifizierung.Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.

    Innehållsförteckning

    • Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.