• Fri frakt över 249 kr
  • •
  • Snabba leveranser
  • •
  • Billiga böcker
Kundservice

Du är på sajten för privatpersoner.

Företag, bibliotek eller offentlig verksamhet?

Du handlar på classic.bokus.com, där alla dina funktioner finns intakta.
Till classic.bokus.com
Bokus logotyp. Gå till startsidan.
  • Erbjudanden
  • Student
  • Topplistor
  • Barn & ungdom
  • Bokus Play
  • E-böcker
  • Ljudböcker
  • Pocketböcker
  • Spel och pussel

Pocketfynda! Hundratals böcker för 49 kr/st →

Sidfot

Mina sidor

    Hjälp

    • Kundservice
    • Vanliga frågor och svar
    • Frakt och leverans
    • Retur vid ångerrätt
    • Reklamera vara
    • Betalning
    • Köpvillkor
    • Allmänna villkor
    • Information om webbplatsens tillgänglighet

    Om Bokus

    • Om oss
    • Pressrum
    • För studenter
    • För företag
    • För bibliotek och offentlig verksamhet
    • För leverantörer
    • Hållbarhet

    Populärt

    • Aktuella erbjudanden
    • Presentkort
    • Studentlitteratur
    • Nya böcker
    • Topplistor
    • Signerade böcker
    • Engelska böcker

    Inspiration

    • Boktips
    • BookTok
    • Barnbokskaraktärer
    • Populära författare
    Logotyp för Bokus
    Följ oss på Facebook (extern länk)Följ oss på Instagram (extern länk)Följ oss på YouTube (extern länk)Följ oss på TikTok (extern länk)
    bokus @ CookiesAnpassa cookiesIntegritetspolicyKöpvillkor
    Till Citymail hemsida (extern länk)Till Budbee hemsida (extern länk)Till Postnord hemsida (extern länk)Till Schenker hemsida (extern länk)Till Early Bird hemsida (extern länk)Till Walleys hemsida (extern länk)
    1. Data och IT
    2. Systemvetenskap och AI

    Virtual Reality Gaming

    Perspectives on Immersion, Embodiment and Presence

    AvLeighton Evans

    Inbunden, Engelska, 2025

    961 kr

    Beställningsvara. Skickas inom 5-8 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

    Beskrivning

    This volume contains an Open Access ChapterOffering a comprehensive and research-oriented survey of the emergence of virtual reality (VR) into the gaming mainstream, Virtual Reality Gaming delves into the complexities of VR gaming, emphasising immersion, embodiment, and player presence.As the first study to critically assess and systematically investigate the phenomenon of VR Gaming through the tripartite lens of embodiment, presence, and immersion, established and emerging voices in the field discuss the unique aspects of VR games and the challenges they present to researchers and designers with regards to re-conceptualising the relationship between system, player and game play – in essence, a reconsideration of the human-computer interface (HCI) of gaming. Each chapter develops the existing scholarship on all these areas, creating a discourse on each element of embodiment, presence, and immersion that will improve the understanding of all these concepts in the context of gaming and VR.A major contribution to the fields of gaming, HCI, VR and media studies, Virtual Reality Gaming is of interest not only to scholars, students and academics researching within this area, but also to practitioners and professionals in the gaming industry.

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:2025-02-21
    • Mått:152 x 229 x 16 mm
    • Vikt:393 g
    • Format:Inbunden
    • Språk:Engelska
    • Antal sidor:216
    • Förlag:Emerald Publishing Limited
    • ISBN:9781835493779

    Utforska kategorier

    • Systemvetenskap och AI inom Data och IT
    • Informationsteknik: allmänt inom Data och IT
    • Sociologi inom Samhälle och politik

    Mer om författaren

    Leighton Evans is an Associate Professor of Media Theory at Swansea University. Leighton’s research background is in the Philosophy of Technology and digital media, and he has published work on social media, location-based social networking, phenomenology, virtual reality, augmented reality, smart cities and gaming. Leighton’s primary research interests lie in the transformation of natural phenomena into data and digital environments through digital technologies, and how this transformation leads to a normalisation of the digital in everyday life.

    Innehållsförteckning

    • Introduction; Leighton EvansSection 1. Immersion Chapter 1. Virtual Reality and the Hardcore Gamer; Marcus Carter and Ben EglistonChapter 2. Crossing the (Distanced) Digital Divide: Games, Art, and Immersive Engagement; Joanne Mills Chapter 3. The Player’s Immersive Experience (PIE) model: Framing the Multidimensional Concept of Immersion in VR Video Games; Michael Walter Chapter 4. A New Kind of Videoludic Presence: How VR is Breaking the Fourth Wall; François Martel Lacoursière Section 2. Embodiment Chapter 5. It is me, but not me: Self-representation as an Avatar in VRChat; Yueyao Hu and Leighton Evans Chapter 6. Psychological Processes Associated with Avatar Choice in Virtual Reality Gaming; Juliana L. Vanderburg and Katherine A. LovelandChapter 7. The Feminine Embodiment of VR: Critiquing the Default Masculinity of VR Embodiment; Kate Euphemia Clark Chapter 8. Embodying VR Avatars as a Dynamic (para)Social Interaction: Towards a Future Research Agenda; Mila Bujić OPEN ACCESSSection 3. Presence Chapter 9. Virtual Remote Presence (VRP): Exploring the Subjective Feeling of Presence in Virtual Reality Games; Saikrishna SrinivasanChapter 10. Unpacking Presence: Making the Theory of Presence Useful for VR Game Design; Robert Dongas and Kazjon Grace Chapter 11. Video Game Aesthetics and the Sense of Presence in Virtual Reality; Rami El Ali Chapter 12. The Presence Assemblage: Understanding Presence in VR Games Through Breaking It; Leighton Evans