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    1. Naturvetenskap och teknik
    2. Matematik och naturvetenskap
    3. Matematik
    4. Optimering

    Gamification und Serious Games

    Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

    AvSusanne Strahringer,Christian Leyh

    Inbunden, Tyska, 2017

    Del i serien Edition HMD

    914 kr

    Beställningsvara. Skickas inom 10-15 vardagar. Fri frakt över 249 kr.

    Beskrivning

    Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.

    Produktinformation

    • Utgivningsdatum:2017-04-19
    • Mått:155 x 235 x 16 mm
    • Vikt:514 g
    • Format:Inbunden
    • Språk:Tyska
    • Serie:Edition HMD
    • Antal sidor:184
    • Upplaga:17001
    • Förlag:Springer Fachmedien Wiesbaden
    • ISBN:9783658167417

    Utforska kategorier

    • Optimering inom Naturvetenskap och teknik
    • Spelutveckling och spelprogrammering inom Data och IT
    • Databaser inom Data och IT

    Mer om författaren

    Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.

    Recensioner i media

    “... Der vorliegende Band hat dort seine Stärken, wo er in die aktuelle Forschung und Literatur zur Gamifizierung einführt. Für Lehrkräfte sind die geschilderten Praxisbeispiele an der Stelle interessant, wo sie in den Unterricht übertragbar erscheinen. Dies ist aus Sicht des Rezen­senten in der überwiegenden Mehrzahl der Beiträge der Fall.” (Alexander König, in: Computer+Unterricht, Heft 115, 2019)

    Innehållsförteckning

    • Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung.- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen.- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN.- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement.- Gamification im Innovationsprozess.- Gamification im betrieblichen eLearning.- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre.- Serious Games und Lernerfolg.- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten.