Lars C. Grabbe – författare
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Der Band erklärt die Entstehung, Entwicklung und inhaltliche Breite der Medienkulturwissenschaft. Deren Felder werden ebenso demonstriert wie Forschungsfragen entworfen. Ein spezielles Augenmerk liegt auf interdisziplinären Verhältnissen, etwa zur Kommunikations- und Literaturwissenschaft. Zudem wird aus dieser Perspektive die Historie von Einzelmedien vorgestellt und ausgewählte Phänomene mit der medienkulturwissenschaftlichen „Brille“ skizziert. Dadurch kann die Geschichte und Philosophie der Medienkulturwissenschaft ebenso diskutiert werden wie deren Anwendungsfälle sowie ihre Positionen innerhalb eines Medienstudiums mit starkem Praxisbezug, bei dem die Theorien und Ästhetiken der Medien nicht außer Acht gelassen werden.
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Von Gestaltung jenseits ästhetischer Traditionslinien zu sprechen, heißt zwangsläufig das moderne Design in den Blick zu nehmen. Zwischen Alltagskultur und Design-Avantgarden bewegen sich vielfältige interdisziplinäre Strömungen, deren theoretische Modelle in Kontextualisierungen und Analysen der Designwissenschaft zusammenlaufen. Hier zeigt sich bereits eine geisteswissenschaftliche Durchdringung und Akzeptanz des Designs als epidemisches Gegenstück zur freien Kunst, wobei diese Meta-Perspektive letztlich eine Forschung „über Design“ darstellt. Design als konkrete Praxis begriffen artikuliert sich jedoch als Relation von Problem, Entwurf und Prototyp, so dass ein handlungstheoretisches Modell einer Forschung „durch Design“ angesetzt werden kann. Designforschung steht damit im Kontrast zur Designwissenschaft, denn sie agiert dynamisch, empirisch und operativ und bündelt zwar Theoriemodelle und konkrete Werkzeuge, lässt diese aber innerhalb konkreter Gestaltungsweisen zu pragmatischen Erkenntnissen werden.
Der Band adressiert konkrete Designfelder, arbeitet Aspekte der konkreten und empirischen Designforschung heraus und nimmt gleichzeitig eine Verortung innerhalb der medientheoretischen Bezugsfelder vor. Denn Forschung „durch Design“ geschieht immer durch Medien, Werke, Instrumente und ästhetische Zeichen und Zustände hindurch.
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Storytelling
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Simulakra, Persona, Artefakt
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